Index Haereticorum: los más buscados (Parte 1)

"A mí me han sentenciado a muerte en doce sistemas"

-Dr. Evazan

Uno de los elementos más frustrantes de las facciones del Caos de Warhammer 40k es la preeminencia de los Marines Espaciales traidores al servicio del Caos, como si se tratara de los peones más comunes de los Dioses Oscuros. A diferencia de lo que sucede en el lado imperial, los códex del Caos históricamente se han centrado solo en Astartes o Demonios y, aunque esto ha cambiado un poco en los últimos años, aún es fácil que los iniciados en el hobby se lleven la impresión de que las tropas del Caos están conformadas mayormente por marines renegados.

Imagen del reglamento de 6ª edición

    Es cierto que durante la 3ª Edición del juego Games Workshop hizo algunos movimientos para representar mejor al grueso de las hordas caóticas con la lista de ejército de Los Perdidos y los Condenados (Códex: Ojo del Terror), pero a los pocos años dejó de ser oficial y la única forma de incluir a humanos corrientes en un ejército caótico era como apoyo a la Legión Alfa. Posteriormente, Forge World nos dio un sucesor espiritual en la forma de los renegados de El asedio de Vraks; pero, una vez más, se trataba de un ejército pensado para los muy cafeteros que (al ser mayormente de resina) nunca fue demasiado popular. Por eso, durante mucho tiempo ha sido complicado llevar a la mesa de juego un verdadero ejército del Caos. Aun así, GW ha estado dando pasos en la dirección correcta, añadiendo gradualmente a cultistas, mutantes y guardias traidores… aunque siempre dirigidos por Marines del Caos.

    Por esto, hace unos años decidí iniciar un pequeño proyecto de modelismo con el objetivo de representar a Campeones del Caos no-Astartes, uno para cada divinidad. Algo que muchas veces se olvida es que el Camino a la Gloria de Warhammer Fantasy también es una realidad en el Milenio Siniestro: los mortales que han vendido su alma al Caos pueden ir acumulando dones de sus patrones, que pueden llegar a hacerlos tan peligrosos como cualquier Marine Espacial o incluso permitirles alcanzar la inmortalidad en la forma de Príncipes Demonio.

Dicho esto, hoy os presento a dos de estos campeones:


Tubérculus el Apóstata, paladín de Nurgle


Se trata de un ex-predicador imperial a la cabeza de un culto de la cosecha. Tubérculus es un luchador mediocre, pero su verdadera fuerza proviene de la oratoria y los poderes que le ha concedido el Abuelo Nurgle. En un futuro artículo os presentaré a sus seguidores, el Culto de los Frutos Agradecidos.

  La base de la miniatura es un jugador de Blood Bowl, con piezas adicionales de Condes Vampiro, Skavens y Elfos Silvanos (entre otras). Nótese el uso de una caracola natural y un arbusto sintético.


Harald el Ejecutor, paladín de Khorne


En este caso vemos a un soldado que ha vendido su alma al Señor de los Cráneos y ha acumulado una buena cantidad de trofeos. "Ejecutor" no es un simple título, sino su cometido en las hordas del Caos: mantener la disciplina a través del miedo, en un reflejo distorsionado del Comisariado Imperial. A diferencia de Tubérculus, Harald no destaca por sus dotes de liderazgo o sus poderes místicos, sino por su brutalidad en combate cuerpo a cuerpo.

    Esta miniatura consiste en un antiguo guardia imperial cadiano con una buena cantidad de añadidos, sobre todo cráneos. La cabeza proviene de los pandilleros de la Casa Orlock de Necromunda con una pequeña mutación, mientras que uno de los brazos proviene de los Vástagos Tempestus y el hacha de las Ligas de Votann (sin duda otro trofeo)


En la próxima entrada os presentaré los campeones restantes, Chanakya-9 y la Bruja Lunar. 

Index Xenos: Susurrador de Verithol


Ordo Xenos – Segmentum Obscurus
Ref: PXV-779/Verithol
Designatio: Pseudolictor Veritholensis
Cognomen Vulgaris: “Susurrador de Verithol”

Esta xenoforma tiránida parece un Líctor, pero en realidad es una evolución del Genestealer de Ymgarl que puede encontrarse en territorios fronterizos al noroeste del Segmentum Obscurus.

    En las últimas décadas de
M41, algunos Magos Biologis han especulado con que los Susurradores podrían ser un intento temprano de la Mente Enjambre para estabilizar y reabsorber el genus Corporaptor Ymgarli. Otros xenólogos han propuesto que quizá el origen de estas criaturas sea natural: un callejón sin salida genético derivado de la inestabilidad de su especie antecesora. Sea como fuere, aunque el Susurrador sea mucho más estable, fuerte y resistente que la cepa que lo originó, lo ha logrado a costa de perder el instinto comunal y ver limitado su ciclo de infección.

    Está documentado que el Susurrador rechaza la compañía de otros de su especie y que su mente de progenie se limita a las criaturas que ha sometido o a su descendencia híbrida. En Verithol (el mundo selvático del que supuestamente es originario), se han documentado conflictos tribales entre grupos de nativos infectados por distintos Susurradores, lo que ha llevado a los expertos a especular con que probablemente no exista una mente de progenie compartida entre ellos, sino que cada uno solo mantiene un enlace telepático con las criaturas que lo adoran. Además, las mutaciones de los híbridos engendrados por los infectados solo alcanzan el equivalente a la Cuarta Generación de una infestación genestealer y, por tanto, son incapaces de generar ejemplares de pura cepa. De hecho, los híbridos son incapaces de infectar a otros seres por sí solos, lo que provoca que sean poco numerosos en comparación con los cultistas ordinarios, integrando únicamente la casta sacerdotal o aristocrática de cada culto purgado hasta la fecha.

    Al igual que su antecesor genético, el Susurrador subsiste con una dieta basada casi exclusivamente en sangre, que extrae de sus presas mediante estolones alimentarios. Como sucede con otros tiránidos, dicho biomorfo también posee la capacidad de perforar el cráneo de sus víctimas para acceder al cerebro y extraer información, un proceso que (muy preocupantemente) los Susurradores han integrado en los rituales de sus cultos. Así, es habitual que, a la hora de ofrecer sacrificios, se escoja a individuos que puedan poseer conocimientos útiles, como adeptos imperiales o visitantes de otros mundos. De hecho, tampoco es raro que sea el propio culto el que envíe a sus integrantes en largos viajes de aprendizaje solo para que, al regresar, puedan “ofrecer” sus conocimientos al xenos.

    Aunque ha habido contactos registrados con estas criaturas desde M37, el Ordo Xenos solo ha identificado a los Susurradores de Verithol como organismos tiránidos recientemente, y se ignora cómo son capaces de producir nuevos miembros de su especie o si siquiera son capaces de ello. Un hecho preocupante para los genetistas imperiales es que, a diferencia de otras xenoformas tiránidas separadas de la Mente Enjambre (como el Diablo de Catachán o el Kraken Fenrisiano), en lugar de revertir a un comportamiento animal, los Susurradores muestran una creciente individualidad.

    La mayor parte de lo que se sabe sobre estos xenos proviene de las pesquisas del inquisidor Paracelsus Fax, que trató de rastrear el origen de una misteriosa amenaza en el borde occidental del Sector Calixis. Aunque la criatura era conocida localmente en diversas narraciones macabras (como “Vampiro de Canopus” o “Susurrador del Anillo de Ternich”, entre otras denominaciones), su nombre oficial (Pseudolictor Veritholensis) se debe al hermano sargento Raphael de los Vigías de la Muerte, que acompañó al inquisidor Fax en su expedición a Verithol (entonces un mundo prácticamente olvidado) y notó el parecido del Susurrador con los horrores a los que se había enfrentado en la Franja Este.

La base de esta miniatura es un Tiránido Primus alado, con la cabeza y los brazos de un Genestealer. 



 

Index Sanctorum: Tormenta de Fuego




"Un buen soldado obedece sin preguntar. Un buen oficial dirige sin vacilación."

-Sargento Lukas Bastonne, citando el Tactica Imperium (retransmisión en todos los Kasr)

Si bien es cierto que muchos inquisidores valoran los metodos sutiles de investigación y neutralización de amenazas al Imperio, en algún momento todo miembro de los Sagrados Ordos deberá recurrir a métodos mucho más ruidosos y brutales.... y aunque las principales ramas de la Inquisición tienen sus propias Cámaras Militantes (Adepta Sororitas, Vigías de la Muerte y Caballeros Grises), sus efectivos son limitados y no pueden estar en todos los lugares a la vez. Es más, tienen la desagradable costumbre de airear su opinión sobre lo que hace o deja de hacer quien los convoca. 

    Otra opción serían las Tropas de Asalto inquisitoriales, pero aunque obedecen sin chistar, también son un recurso compartido del cónclave inquisitorial del sector: si uno quiere mantener cierta privacidad no puede andar borrándoles los recuerdos cada semana sin que el resto de inquisidores comiencen a sospechar. Por eso, no es raro que los miembros de los Sagrados Ordos recluten a sus propias tropas: aunque la imagen típica es la del inquisidor rodeado de un reducido séquito de especialistas, la mayoría de veces éste sólo se encuentra en el centro de una gran telaraña de acólitos, informantes e individuos que ni siquiera saben para quién trabajan. Algunos inquisidores, de hecho, mantienen verdaderos ejércitos privados, aunque pasados ciertos límites estos también pueden comenzar a levantar sospechas entre sus colegas.

    El objeto de esta entrada, el Escuadrón Tormenta de Fuego, es la solución del Inquisidor Boris Zoric a este problema. A efectos prácticos, se trata de una fuerza privada lo bastante pequeña como para evitar la censura del cónclave sectorial, pero con una capacidad de combate igual (quizá incluso superior) a las Tropas de Asalto Inquisitoriales ordinarias. Se trata de un grupo integrado por supervivientes de unidades de la Guardia Imperial destruidas en la última década de M41, que han recibido entrenamiento y equipo especializado en la fortaleza de Nemesis Tessera. La designación "Tormenta de Fuego" proviene del uso concentrado de armas de fusión, lanzallamas y explosivos. No es de extrañar pues que se trate de una unidad especializada en operaciones de purga, usualmente desplegada desde una cañonera Vendetta cuando los servidores más sutiles del Inquisidor han identificado una amenaza prioritaria. 

    Actualmente el escuadrón está formado por una veintena de soldados, que puede dividirse hasta en cuatro equipos de cinco integrantes. En lo que a este artículo respecta, a continuación os presentaré a los miembros del TF/1,  la subunidad más experimentada que contiene al comandante de todo el escuadrón.


Sargento-Preceptor Drask


El sargento Constantin Drask ya contaba con una excepcional hoja de servicio en la Guardia Interna de Cadia cuando salvó la vida del Inquisidor Zoric durante una incursión del Archienemigo que precedió a la 13.ª Cruzada Negra. Fue reclutado por el Ordo Hereticus como acólito guerrero y rápidamente ascendió en el escalafón hasta Agente del Trono: la selecta minoría de hombres de confianza que sirven como séquito y delegados de un inquisidor. Actualmente Constantin lidera el escuadrón Tormenta de Fuego, cumpliendo órdenes de su señor en mundo lejanos. En los pasillos de la fortaleza de Nemesis Tessera se susurra que es solo cuestión de tiempo antes de que Zoric lo designe como su sucesor, rumor respaldado por el hecho de que a Constantin se le ha concedido el excepcional privilegio de empuñar una Pistola Infernal y portar la Roseta Inquisitorial. Su última misión (aún en proceso) ha llevado a Drask y su equipo más allá de los límites del subsector Belis Corona, en una larga persecución del misterioso Kyprian el Exiliado a través de los sectores Scarus y Calixis.

    La miniatura es el sargento Kasrkin clásico (de glorioso metal), al que he cambiado la hoja de la espada de energía y la boca de la pistola.


Cabo Octus


Sebastian Octus es un veterano de las Tropas de Desembarco Elysianas y, si los rumores son ciertos, se trata del único superviviente del Destacamento D-99, desaparecido en el sistema Anphelion junto al Inquisidor Solomon Lok. Los miembros del D-99 eran supervivientes de las campañas contra los tiránidos en la Franja Este y habían sido sometidos a un proceso de mejora biológica similar al de los infames "Guerreros Glándula" del 23º de Lostok, que les confería algunas capacidades sobrehumanas. 

    Octus no participó en la expedición a Beta Anphelion por encontrarse convalenciente tras un ajuste metabólico por parte de los genetores del Adeptus Mechanicus. Al parecer, alguien poderoso lo había marcado para la muerte y el reclutamiento del Inquisidor Zoric le acabó salvando la vida. Actualmente es el especialista en demoliciones de su equipo y seguramente ocupará el puesto de Drask cuando este sea llamado a otros quehaceres.


    Esta miniatura la hice usando de base a un infante elysiano de Forge World, al que añadí equipo extra y una mochila de Kasrkin. El rifle modelo Accatran está ligeramente modificado para hacerlo más largo. La idea es que se trata de un arma personalizada, capaz de disparar cargadores sobrecargados almacenados en la mochila (en lugar de llevar los habituales cables, que interferirían demasiado en el trabajo de zapador)


Soldado Tyrak


Tyrak pertenecía  la guardia interior de Cadia, el equivalente a la Fuerza de Defensa Planetaria. Generalmente los miembros de la Guardia Interior nunca abandonan tierra firme, pero Tyrak se encontraba en una suerte de puesto intermedio, destinado una de las plataformas orbitales cadianas. Fue reclutado por el inquisidor Zoric después de un ataque por parte de cultistas del Caos que casi logró abrir brecha en las defensas del mundo fortaleza. 

    Los traidores habían realizado un ataque terrorista en uno de los hangares de pasajeros de la estación, pero Tyrak supo leer los indicios entre la confusión reinante y, desobedeciendo órdenes, se dirigió a defender el centro de mando y pedir refuerzos por la vocored. Al final sus instintos le habían mostrado el camino correcto: el ataque del hangar era una distracción y el verdadero objetivo de los sectarios era tomar el puente. Aunque la flota habría podido destruir la estación a los pocos minutos de caer en manos enemigas, la rápida intervención de Tyrak evitó que se tuviera que llegar al extremo sacrificar una infraestructura irreemplazable durante los primeros compases de la 13ª Cruzada Negra. Cuando lo refuerzos abordaron la estación se encontraron con la guarnición Guardia Interior completamente masacrada, a excepción del gravemente herido Tyrak, que sostenía una escopeta humeante y estaba apoyado en la puerta sellada del centro de mando.

    Tyrak es una conversión sencilla pero efectiva: el cuerpo es de un Auxiliar Solar, con los brazos de un Arbitrador, la cabeza de un cadiano y unas pocas piezas adicionales. La idea tras esta miniatura es representar el aspecto que deben tener los soldados de la Guardia Imperial destinados a guarecer naves o estaciones espaciales, ya que poniéndose el respirador y bajando el visor quedaría totalmente aislado del exterior.


Soldado Gamma


    El pasado del hombre designado como "Sujeto γ" es un misterio tanto para sus compañeros como él mismo. Se trata de un mente purgada, uno de los sirvientes que la Inquisición ha señalado como demasiado valiosos como para simplemente ser eliminados, pero demasiado peligrosos como para conservar ciertos conocimientos


Fuera del campo de batalla, Gamma es inquietante, pero en combate es una presencia tranquilizadora

+++Artículo proceso de edición, disculpen las molestias+++

Kyprian el Exiliado



Hace ya un tiempo hice a este personaje para Inq28: Kyprian el Exiliado


    Me decanté por hacer a uno de los míticos Caídos por varios motivos.  A estas alturas del partido es un hecho que los Marines Espaciales de Warhammer 40k han perdido personalidad a marcha forzadas, pero yo quería honrar la edad de oro de principios de los 2000, cuando aún eran caballeros góticos del espacio. En concreto quería hacer algo que pareciera sacado de la portada que John Blanche hizo para la tercera edición del juego. Así que obviamente iba ser un guerrero en una recargada armadura negra.

Los Templarios Negros, de John Blanche
    Aunque los herederos de Sigismund se cuentan entre mis Astartes preferidos (y en su día fueron mi ejército principal), sería difícil justificar la presencia de un Templario Negro solitario en un juego de rol o escaramuzas. No sería imposible, pero la cantidad de historias que podríamos contar estaría limitada: quizá un cruzado solitario asignado a los cazadores de alienígenas y poco más. En cambio, los Caídos sí acostumbran a recorrer la galaxia por su cuenta y son figuras ambiguas: algunos aún se consideran leales al Emperador, otros sirven al Caos y muchos son renegados independientes. Por eso en una partida de Inquisitor pueden usarse sin problema como aliados de cualquier facción o como personajes controlados por el máster. Esta última idea es muy atractiva, ya que en dicho sistema los Astartes son tan poderosos como en las novelas y se suele desaconsejar su uso, pues decantan la balanza de un lado demasiado fácilmente. En cambio, si los controla el árbitro pueden ser un enemigo formidable para todos los jugadores, sobre todo si la revelación final de una campaña es que han estado moviendo los hilos desde las sombras o uno de ellos es el guardián del Mcguffin. 
    
    Otro de los motivos por los que decidí hacer a un (ex)miembro de los Ángeles Oscuros era homenajear algo aún más antiguo: Rogue Trader, el génesis ochentero de 40k. En esos primeros años, el esquema cromático de la Primera Legión era negro (posteriormente se recanonizó como el uniforme original durante la Gran Cruzada), con  el añadido de una franja roja en el yelmo que ayuda a dar un aspecto retro a las miniaturas modernas.

Rogue Trader: cuando los Astartes
 combatían a los punks
    Sea como fuere cuando tuve una idea general de lo que quería hacer me puse manos a la obra. Quería que el Marine Espacial tuviera una escala realista comparado con los humanos corrientes, pero como no puedo tragar el estilo minimalista de los Primaris (causa de la ya mencionada pérdida de personalidad) decidí usar un Stormcast de Age of Sigmar como base. Sí, ya lo sé: son una herejía y un recordatorio de la prematura extinción de Warhammer Fantasy, y nunca deberían usarse en un juego de fantasía so pena de galeras.  Pero para juegos futuristas de estilo barroco algunas piezas de la armadura tienen un pase, sobre todo si les cambias los brazos, las hombreras y, sobre todo, la cabeza. Además mi madre me enseñó que nunca debes tirar miniaturas porque los niños de Cadia no tienen ni eso.

    Escogí ese cuerpo porque tiene tanto uno faldones que recuerdan a los hábitos monásticos de los Ángeles Oscuros como unos pteruges que encajan con la estética de la Gran Cruzada, además de iconografía de leones que encaja a la perfección con el personaje. Desde el primer momento supe que le pondría el casco del antiguo comandante de los Marines Espaciales, un generador dorsal mk3 y un escudo heráldico en la hombrera. Para reforzar aún más el estilo arcaico y veterano le añadí una anticuada pistola de duelo y unos cables que unen el gladius al generador dorsal. Con esta mezcolanza parece que Kyprian ha reparado o sustituido algunas partes de la armadura y lleva trofeos de enemigos derrotados.

    Desde el principio también tuve claro que añadíría algo de desgaste, aunque sin pasarme: la armadura tenía que parecer antigua, pero no en mal estado. Por eso me limité a pequeñas acumulaciones de polvo y óxido en algunos recovecos y pequeños arañazos en gris sobre la superficie negra. Antes de pintar usé un taladro para hacer algunas abolladuras provocadas por armas ligeras. La idea es que Kyprian el Exiliado no descuida su equipo, pero la miniatura lo representa en el transcurso de una misión prolongada.







El día de la seta

Después de una breve espera ya ha llegado a mis manos un porrón de setas de resina. ¿Su propósito? Bueno, en teoría (como podéis ver en el donjuan esquelético) están pensadas para decorar peanas, pero nada me impide usarlas para crear soldados y criaturas fungoides.




La Saga de Filipo el Agusanado (II)

Hoy os traigo al mayor Stefan Wittock , uno de los lugartenientes de Filipo el Agusanado. 

    Además de liderar su batallón en combate, también es el Requisador en Jefe y se dedica a confiscar, hurtar y tomar prestado todo aquello que la Compañía Radiante necesita para mantenerse en pie de guerra. Por tanto no es de extrañar que sea universalmente aborrecido por los campesinos de Quiste, aunque a él no le importa demasiado:  con la aprobación de Agallas le basta.

    
    El cuerpo, los brazos y la espada-bayoneta provienen de los fusileros británicos de Wargames Atlantic. las piernas y la cabeza con sallet son de los mercenarios tardomedievales de los hermanos Perry, con el añadido de un chacó de la reserva prusiana de Atlantic. Agallas es un familiar de Tzeentch .

Viejo Cucurucho

"Una antigua leyenda cuenta que en edades menos ilustradas las madres castigaban a sus hijos cuando estos no querían comerse la verdura. Es un testimonio de lo mucho que han cambiado los tiempos que ahora el mayor temor de muchos sea el castigo de Viejo Cucurucho. Dicen que aparece en las noches de luna llena para arrebatar los vegetales a los pecadores....Y a veces también se lleva sus piernas" -Aldo el Cojo, parroquiano del Cerdo Azul



    El Penitente es considerado una figura de mal agüero en todo el condado, ya que allá por donde pasa se manifiestan fenómenos extraños y aparecen criaturas que no parecen nacidas de la Raíz. Muchos dicen que los demonios siguen su estela, aunque quienes han sobrevivido a su paso dicen afirman que en realidad su presencia sólo revela lo que ya estaba ahí, lo que suele ir seguido de un incómodo silencio.

    Viejo Cucurucho es un penitente en miniatura que llevaba más de veinte años dando vueltas por mi casa. Aunque sea de plástico cutre y se perdiera una de sus manos siempre le he tenido mucho mucho cariño, ya que de niño me fascinaban los trajes de nazareno (me recordaban a Darth Vader). Por eso decidí darle una nueva vida en Turnip28, aunque para ser sinceros también quedaría bien en otros mundos. Será el encargado de vigilar de cerca a unos diablillos inspirados en El Bosco que  tengo postergados desde hace tiempo en la mesa de pintura (No sólo por lo que son, sino porque se necesita la paciencia de un hombre santo para soportar a gente tan pesada).

La Saga de Filipo el Agusanado (I)

Hoy os presento al general de mi ejército de Turnip28: el Archibarón Filipo el Agusanado,  carismático líder de la Compañía Radiante.


    El Archibarón y su camarilla no son oriundos del Condado de Quiste, sino que vinieron de muy lejos. Sus aduladores cuentan que es uno de los muchos pretendientes de la Princesa Radiante, que supuestamente gobierna más allá de las nieblas del Este. Según dicen, el Archibarón llegó en busca de hazañas heroicas, con el objetivo de hacerse un nombre y ganar la mano de su musa. Las malas lenguas, en cambio,  dicen que en realidad no es más que un proscrito expulsado del país por deudas de juego.

    Sea como fuere,  de los seguidores originales de Filipo sólo quedan su plana mayor y los granaderos, que forman el núcleo de élite de la Compañía. Las tropas del Agusanado sufrieron tantas bajas durante el viaje que se han visto obligados a reclutar nativos, que hoy día conforman la mayor parte de la hueste. Por este motivo con el tiempo la Compañía ha acabado adoptando algunas costumbres de Quiste, como tener la Santa Zanahoria de tubérculo patrón. En cuanto a la uniformidad, Filipo siempre insiste en el aspecto “radiante” de sus tropas, que llevan máscaras y viseras de latón; así como prendas de color verde cenagoso con vueltas amarillas.

    Este es uno de esos casos en los que la miniatura precede a la historia, ya que se trata de un experimento que hice sin ningún plan más allá de la máscara dorada. El Archibarón es un coronel británico de la Guerra de Crimea de Warlord Games, al que le cambié la cabeza por una calavera y le puse una cola de skaven (de ahí su apodo). Su noble corcel es una amalgama de diversas piezas de Warhammer Fantasy: el cuerpo es de un lobo espectral, la cabeza es de un destrero bretoniano y el pergamino de un monje de plaga skaven.

Guía: Grimdark para principiantes


En este tutorial veremos una forma sencilla pero resultona de pintar vuestras miniaturas. Sirve tanto para miniaturas solas como para pintar en serie pequeños grupos. Hay que tener en cuenta que recrear la estética del Blanchitsu o de Inq28 es una cuestión tanto de técnica como de gusto: por ejemplo una combinación de blanco puro, azul eléctrico y rosa neón quedará fuera de lugar, independientemente de la técnica que uséis. Como norma general, si un color no quedaría bien en cuadro tenebrista del siglo XVII es mejor evitar usarlo salvo en pequeños detalles.

    Para no complicar el asunto me he decantado por algo sencillo: un mosquetero que no quedaría mal en Turnip28. En este caso me sobraba un casaca roja de Perry Miniatures, al que he añadido unos hierbajos en la espalda y el sombrero. Si se trata de una extraña moda local, camuflaje, vegetación creciendo en un zombi o una mutación lo dejo a vuestra imaginación.


I. Capa base

Tradicionalmente la imprimación es negra, gris o blanca, y sirve para que las siguientes capas se adhieran mejor. Sin embargo esta vez nos decantaremos por un color que nos ayude con lo que haremos después. En el caso de los estilos grimdark destacan los tonos apagados y luces poco definidas, por eso he imprimado mi miniatura con marrón claro.

    Con la primera capa queremos un acabado uniforme: el plástico tiene que quedar completamente cubierto, sin transparencias. Para los pintores novatos en este punto puede resultar tentador cargar mucho el pincel para ahorrar trabajo, pero hay que evitarlo a toda costa porque lo único que conseguiremos será tapar los detalles. Por esto siempre hay que dar dos o tres capas de pintura finas, con el pincel poco cargado y aguando mínimamente la pintura: lo suficiente para que corra mejor y sea controlable. Un exceso de agua en la mezcla hará que no se quede en su sitio y sea demasiado transparente. Por eso siempre hay que probar la transparencia en la paleta y quitar el exceso de agua suavemente en papel de cocina.

    Para facilitarnos el trabajo siempre es preferible usar colores muy cubrientes, ya que así tendremos que dar menos capas. En mi caso han bastado dos de Marrón Denso de Vallejo.


II. Pincel seco

Una vez tenemos la miniatura imprimada vamos a darle pincel seco con un color más claro. Para esto es mejor usar un pincel viejo o diseñado para tal función: ¡No queremos que los pinceles buenos pierdan la punta! Como recomendación de la casa, lo mejor para esta técnica son los pinceles de maquillaje. No sólo son mucho más baratos, sino que además vienen en muchos tamaños y sus cerdas son finas y flexibles, lo que reduce el riesgo de raspar la capa base sin querer.
    
    Como indica el nombre de la técnica, no debemos humedecer ni el pincel ni la pintura. Para esta miniatura vamos a usar un caqui desértico. Sencillamente tomamos algo de pintura y a continuación pasamos el pincel varias veces por el papel de cocina para retirar el exceso antes de pintar. Nótese que este es uno de los motivos por los que prefiero usar papel de cocina en lugar de trapos: además de absorber mejor el agua, su textura ayuda a preparar el pincel seco. El objetivo de esta técnica es dar algo de volumen a la miniatura. Esto es así porque si las siguientes capas se transparentan el acabado será irregular: parecerá que las partes más elevadas están iluminadas y que el tejido se ha descolorido o tiene rozaduras.


III. Uniforme y equipo

Este paso no tiene mucho misterio: es pintar cada parte de su color. Los metalizados del arma, los botones y la cantimplora los dejaremos para más adelante.
    
    Siempre es recomendable pintar "de dentro hacia fuera", comenzando por las zonas más hundidas. Lo hacemos así porque al trabajar en zonas de difícil acceso corremos el riesgo de pintar los alrededores sin querer. Por tanto, si las otras superficies ya estuvieran acabadas habríamos trabajado en vano. En cambio, si las manchamos sin querer antes de pintarlas no pasará nada porque de todas formas pintaremos por encima. Por este motivo también hemos dejado la correa de la cantimplora, el sombrero y la cartuchera para el final.
    
    Como se puede apreciar en la fotografía el acabado no es uniforme. Sobre todo se nota en el verde de la casaca y los pantalones: las arrugas son más oscuras y los salientes más claros. Estos son los frutos del pincel seco del paso anterior. Si pintáramos en un estilo más pulcro necesitaríamos dar varias capas de pintura hasta que el color fuera uniforme, pero como buscamos el acabado desgastado podemos permitirnos estas pequeñas transparencias, lo que nos ahorra bastante tiempo.

    Como no estaba satisfecho con el tono de los zapatos y el chaleco he alterado el color mediante lavados. En el caso de los zapatos quería que fueran más oscuros, mientras que con el chaleco quería distinguirlo sutilmente del amarillo de las solapas de la chaqueta. Un lavado consiste en aplicar pintura más aguada de lo normal para modificar un color o añadirle sombras o suciedad. En el caso de los zapatos he usado una mezcla del marrón y negro, mientras que en el chaleco simplemente he usado un naranja muy transparente. Como he explicado más arriba, la pintura aguada es difícil de controlar y por eso siempre tenemos que asegurarnos de que el pincel no está demasiado cargado antes de tocar la miniatura.


IV. Piel y ojos

Pintaremos la piel en tres pasos. Nuestro objetivo es conseguir un tono muy pálido que contraste con los oscuros de la ropa. También queremos que sea ligeramente azulado para compensar los tonos cálidos, sobre todo la tierra rojiza de la peana.

    Comenzaremos dando una base de blanco mezclado con una pequeña cantidad de azul cielo, pero sin excedernos con el segundo color. Esta capa tiene que ser como la que hemos dado al principio: uniforme, sin transparencias. Por eso seguramente tendremos que darla varias veces antes de conseguir el resultado deseado. Los blancos siempre transparentan, pero para facilitarnos el trabajo podemos usar blanco de titanio. La mayoría de casas de acrílicos lo comercializan con ese nombre, pero en el caso del material destinado a miniaturas no es tan habitual. Tanto el blanco como el gris blanco de la gama Model Color de Vallejo contienen blanco de titanio, así que yo suelo usar esos.

    El segundo paso es muy sencillo: simplemente añadimos más blanco a la mezcla y volvemos a pintar las zonas más elevadas. Por ejemplo, la frente, la nariz, la barbilla y los nudillos. No te preocupes si en este punto te parece que la piel desentona o es demasiado azulada: el siguiente paso y la tinta alterarán el tono.

    El tercer y último paso es lo que los pintores llaman carnaciones, que son resaltes rosados que se hacen en zonas donde hay mayores concentraciones de sangre. La mejor forma de entender este concepto es imaginarse a una persona de piel clara cuando tiene un resfriado: la nariz, las mejillas y las orejas serán de un color distinto. Recrear este efecto dará mucha vida a la miniatura. Para ello utilizaremos una técnica llamada veladura: comenzaremos añadiendo a la mezcla del paso anterior una pequeña cantidad de rojo, hasta que adquiera un todo ligeramente rosado. Cuando lo tengamos, añadiremos agua hasta que la pintura se transparente ligeramente, pero sin ser tan fluida como el lavado que hemos usado en los zapatos. Luego tomaremos una pequeña cantidad con el pincel y quitaremos el exceso de agua. Con esto teñiremos la nariz, el contorno de los ojos y el labio inferior.
    
    Para pintar los ojos simplemente cogeremos el pincel más afilado que tengamos y pintaremos un diminuto punto negro o azul oscuro en el centro de cada uno. En este caso he decidido que el mosquetero sea tuerto, así que sólo he pintado uno, mientras que el otro está cerrado y tiene una cicatriz. Pintar ojos puede ser complicado si esta es tu primera miniatura, pero si ves que no te sale no te desesperes: sencillamente déjalo sin pintar, la tinta del final hará el resto.


V. Metalizados

Pintaremos las partes metálicas con plateado, pero para que no queden demasiado brillantes vamos a simular que la cantimplora y el fusil tienen algo de óxido. Para ello podemos hacer un lavado con naranja oscuro o marrón rojizo. En mi caso tengo un naranja que sólo uso para eso: después de comprarlo me di cuenta de que era tan transparente que no era práctico para pintar grandes superficies, pero guardarlo al final tuvo su recompensa. Moraleja: nunca hay que tirar un color, por inútil que pueda parecernos.

    Cuando tengamos los metalizados pintaremos los detalles planos que hayamos dejado para el final, como en este caso el sombrero y la cartuchera. El cabello y los matojos los podemos dejar como están.


VI. Tinta

A continuación aplicaremos un lavado sepia. A diferencia de los otros lavados en este caso no lo elaboraremos a partir de una pintura base, sino que es recomendable usar un material preparado para tal función. Yo uso Lavado Sepia Vallejo, aunque hay que tener en cuenta que la fórmula ha cambiado y ahora es más oscura que la clásica. También podríamos usar Nuln Oil de Citadel si quisiéramos un efecto menos terroso.

    Este paso es relativamente sencillo, sólo es importante tener en cuenta que si vemos que queda demasiado oscuro podemos añadir un poco de agua a la paleta, pero debemos evitar que se formen grandes acumulaciones en la miniatura. Si esto sucede, sencillamente tocamos la zona encharcada con un pincel limpio para absorber el exceso.


 VII. Peana

Decoraremos la base imitando tierra roja. En nuestro caso ya hemos pegado un cráneo a la peana, así que lo pintaremos de blanco antes de hacer todo lo demás.
    
   Primero cubriremos la superficie de la peana con cola blanca y la sumergiremos en un recipiente lleno de arena de playa o terrario. Una vez haya secado, agitaremos la miniatura para quitar los granos que no se hayan pegado. Para pintar la arena usaremos una mezcla del lavado sepia del paso anterior con escarlata o rojo vivo, que aplicaremos a toda la base, incluyendo el cráneo.

    Para simular que nuestro mosquetero ha estado marchando un buen rato por tan inhóspito paraje podemos añadir algo de agua y dar un lavado a los zapatos y la base de los pantalones. Cuando se seque parecerá polvo que se ha pegado a la ropa.


VIII. Barniz

El último paso es dar la mosquetero una capa de barniz mate. Al igual que con el lavado sepia, si lo aplicamos con pincel tenemos que evitar que se formen grandes concentraciones de líquido. Si estamos pintando miniaturas en cadena, lo mejor es barnizarlas en grupo con un spray. El barniz no sólo protege la miniatura, sino que ayuda a integrar mejor algunos colores.





¡Y con esto nuestro mosquetero ya está listo para marchar hacia un destino incierto!

Ten en cuenta que este es sólo un método entre muchos, y que en futuras guías exploraremos más técnicas de pintura. En el fondo cuando se aprende más no es siguiendo al pie de la letra unas instrucciones, sino cuando cuando comenzamos a experimentar dando nuevos usos a los recursos que hemos aprendido.




Bienvenidos

Bienvenidos a Espacio 28, donde iré publicando algunos de mis trabajos en el mundo de las miniaturas. Hasta ahora sólo los había mostrado en mis redes sociales y dedicado mi otro blog al comentario de cuestiones sesudas; pero creo que ya va siendo hora de compartir otra faceta de mi vida en un formato algo más detallado. 

    Este blog no estará dedicado a los juegos de miniaturas en general sino a mis trabajos y reflexiones en el campo del 28. Definirlo es complicado, pero baste decir que se trata de un movimiento artístico asociado a la estética conocida como “Grimdark” . Es un estilo gótico, envejecido y recargado, que debe mucho al trabajo de John Blanche , Hieronymus Bosch, Monty Phyton, Mad Max y los arcanos misterios que susurran las zanahorias

    Si te pica la curiosidad y  no has huído aún, debes comprender que ciertas cosas es mejor no explicarlas. Correrías el riesgo de no entender ni papa o enloquecer. Lo mejor en el 28 no es buscar entenderlo sino ver muchas muchas cosas que caen bajo ese paraguas. Al cabo de un rato pillarás el truco y sabrás qué es, aunque tampoco podrás describirlo del todo. Lo que podrás decir con seguridad es que si redujéramos el mundo cincuenta y seis veces el humano medio mediría unos 28mm...